La gamificación es la forma de incitar al cliente potencial a jugar con la marca y consumir a la vez, casi sin darse cuenta. También es una estrategia que se utiliza en las empresas para que los trabajadores se impliquen en las tareas más tediosas o se adapten a nuevos procesos.
Si hay algo que nos gusta es divertirnos y las marcas lo saben. Son conscientes que desde pequeños hemos aprendido jugando. Y, por supuesto, preferimos marketing creativo y que incite a la participación, a cambio de recompensas, que el clásico bombardeo.
Aquí os ponemos algunos ejemplos de marcas que han sabido captar la esencia de la gamificación y ponerla al servicio del consumidor.
Nike+
Nike es una de las marcas más potentes en cuanto a campañas de promoción y publicidad. Es capaz de llegar al cliente de una forma humana y social, capaz de emocionar. Aunque no seas partidario de practicar un deporte, seguro que has tenido unas Nike en tu vida o te acuerdas de alguno de sus anuncios.
En esta ocasión, Nike + es una aplicación dirigida a los amantes del running. De tal forma, que la marca incita por un lado a que hagas deporte y te compres las mejores zapatillas y equipo deportivo para ello. Por otro lado, que te diviertas haciéndolo. Con Nike + aunque corras solo estás compitiendo. Pero, ¿contra quién? Contra toda una comunidad de runners. Si así es. Esta aplicación registra la velocidad, distancia recorrida y las calorías que quemas. También, permite que el corredor comparta los resultados con la comunidad, interactúe con ella y se cuele en los rankings.
Con esta forma de gamificación la marca logra mejorar su imágen, fortalece su comunidad y mejora el compromiso de cada persona con una meta común, practicar deporte.
BBVA Game
BBVA un banco líder en el mercado y ampliamente conocido. Con la llegada de las nuevas tecnologías, el ecommerce y la competencia digital. BBVA renueva su sistema y puso en marcha su propia banca online. Pero acostumbrar a los clientes a consultar sus extractos y cuentas en la red no era fácil. Así que optaron por la gamificación.
Los usuarios aceptan retos y realizan acciones en la web, desde transacciones hasta transferencias, así como simples consultas de cuentas. De esta forma, obtienen puntos que pueden canjear por premios. Es similar a la gamificación que se ha usado toda la vida para pagar con tarjeta y por cada pago recibir puntos a canjear en el catálogo, pero ahora se lleva a la banca online.
The Speed Camera Lottery
La Agencia Nacional de Seguridad Vial de Estocolmo y Volkswagen, preocupados por los accidentes causados por sobrepasar el límite de velocidad, tiraron de la gamificación. Para ello, establecieron radares que detectan a aquellos vehículos que sí respetaban los límites de velocidad, incluyen sus matrículas en el bombo y sortean entre todos ellos todo el dinero recaudado por las multas de velocidad.
Así cambiaron los hábitos de pisar el acelerador a levantar el pie, reduciendo la velocidad media de 32 a 25 kilómetros por hora.
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